segunda-feira, 1 de fevereiro de 2010

Veja - O fenômeno Avatar



Não é só por ser inovadora e linda que a ficção científica do diretor
James Cameron está prestes a romper a barreira dos 2 bilhões
de dólares. É também porque fala às contradições de seu tempo


Isabela Boscov

Na segunda-feira, quando as salas de cinema estiverem terminando de computar a frequência do fim de semana, a única dúvida do estúdio Fox será: com que margem Avatar,de James Cameron, ultrapassou a marca dos 2 bilhões de dólares na bilheteria mundial? Que será o primeiro filme da história a fazê-lo, é certo. Na quinta-feira, havia fechado as contas com o total de 1,9 bilhão, em preparação para seu sétimo fim de semana consecutivo como o filme mais popular em cartaz. Um único outro título conseguira até hoje reunir recordes tão impressionantes: Titanic, também de Cameron, que foi a primeira produção a cruzar a marca do 1 bilhão de renda e, durante doze anos, deteve o posto de campeão absoluto, com a soma final de 1,843 bilhão. Essa, Avatar ultrapassou na segunda-feira 25, com a mesma facilidade com que o corredor jamaicano Usain Bolt rompe as linhas de chegada e deixa para trás, na poeira, adversários que até seu advento tinham todo o direito de se considerar quase que super-homens. Como Bolt, Avatar é um velocista de uma categoria até aqui inédita. Levou dezessete dias para alcançar um recorde que, a Titanic, tomara três meses. Em mais 22 dias, acumulou a diferença que o separava do campeão. Com discrição supersticiosa, os executivos da Fox não especulam sobre o número final com que Avatar vai subir ao pódio. Alguns observadores arriscam a cifra de 2,5 bilhões de dólares. Mas, em vista do ritmo com que ele atrai pagantes aos cinemas - até aqui, amealha a média diária de 45 milhões -, essa pode ser uma estimativa conservadora.

O que faz um filme ir tão completamente ao encontro das expectativas do público é um segredo cuja chave Hollywood pagaria qualquer preço para possuir. Às vezes ela cai em suas mãos e resulta em ícones culturais (e contábeis), como ...E o Vento Levou, E.T. - O Extraterrestre e a série Star Wars. Mas quase sempre ela se perde de novo: nada é mais difícil do que replicar um sucesso aproveitando-se de sua fórmula. Até porque "fórmula" é uma palavra que se deve usar com reservas. Chumbo não pode ser transformado em ouro, como queriam os alquimistas e desejam os imitadores contumazes que podem ser encontrados em qualquer estúdio de cinema. O que os grandes fenômenos de Hollywood, entre eles os filmes de James Cameron, mostram é que só ouro vira mais ouro. Não apenas no sentido do dinheiro farto para produzir um enredo com todo requinte técnico disponível. As substâncias preciosas que deflagram essa reação química entre público e filme são de outra ordem: criatividade, talento no narrar de uma história e a habilidade para captar os impulsos que afetam uma sociedade em certo instante e traduzi-los na forma de imagens, personagens e tramas. Esse é um dom raro. Ele está para a criação artística assim como está para a química o unobtainium (palavra que é brincadeira corrente entre aficionados da ciência e significa "o que não pode ser obtido"), o minério singular que os seres humanos garimpam na lua Pandora, cenário de Avatar.

Cameron iniciou sua carreira com uma produção barata, que imediatamente se integrou à cultura pop graças a esse dom - O Exterminador do Futuro, uma cristalização das angústias então ainda vagas provocadas pela escalada tecnológica e bélica que marcou a década de 80. Desdobrou o tema com estrondo comparável em Aliens - O Resgate e em O Exterminador do Futuro 2. Tomou um tombo com O Segredo do Abismo, um filme instigante, mas que poucos apreciaram. E depurou esse seu talento até um ponto que parecia ser insuperável com Titanic, uma explosão de grandiosidade e romantismo numa Hollywood que andava, em fins dos anos 90, apequenada e exaurida. Em número de ingressos vendidos, Avatar ainda está longe de Titanic - não só o preço real do bilhete aumentou desde então, como os ingressos para as sessões 3D são mais caros, e é deles que vem a maior parte da arrecadação de Avatar. Mas o unobtainium da sintonia com a plateia está lá, cintilando nos recordes que ele vem quebrando.

Avatar tem um componente primordial de interesse para o público contemporâneo: a inovação tecnológica, expressa aqui em um salto substancial na aplicação do formato 3D, que o diretor usa não como truque, mas como recurso de imersão no mundo de Pandora. Essa experiência sensorial sem paralelo responde por muito do apelo do filme. Mas, se ele resiste ao esgotamento do aspecto novidadeiro e se mantém firme em sua ascensão, é porque o que Avatar tem a dizer ressoa junto ao espectador. O filme tem uma mensagem ecológica que, claro, está em voga. Prega-a com simplismo irritante: o povo nativo de Pandora, os Na’vi, pertence à natureza e é parte dela (inclusive, liga-se a ela por meio das estranhas fibras de suas tranças, o que rende um punhado de cenas meio embaraçosas). Isso, diz o filme, é certo. Errado é violar essa relação telúrica com propósitos comerciais, como faz a corporação industrial-militar que extrai minério em Pandora.

É inegável, contudo, que Cameron faz a plateia - inclusive a parte dela que se irrita com seu ecossentimentalismo - amar Pandora e desejar estar lá, como seu protagonista, o ex-marine paraplégico Jake Sully (Sam Worthington), que, quando ocupa seu avatar, pode correr livre por cenários de beleza estupefaciente. O diretor, um narrador habilíssimo, leva quem vê essas paisagens a sentir a embriaguez de Jake. Ele é, em muitos sentidos, o avatar do espectador em outro mundo.

Cameron é um aficionado da ciência que detesta ser pego em erros. Em Avatar, cercou-se de especialistas em áreas tão diversas quanto a linguística, a botânica e a astrofísica para que o mundo de Pandora, ainda que fantasioso, fosse hipoteticamente possível. Muitos dos aspectos do roteiro que podem parecer invenção pura têm na verdade sólidos fundamentos científicos(veja as explicações nos quadros que acompanham esta reportagem). Não por acaso, o diretor é simpático aos personagens que têm ligação com a ciência, como a botânica interpretada por Sigourney Weaver. Mas Cameron é um entusiasta também da tecnologia, e não só da que serve ao cinema. Já foi consultor da Nasa em projetos de exploração de Marte. Pode-se deduzir, portanto, que não é contrário à presença humana em mundos intocados. Alguns deles, os das profundezas dos oceanos, já visitou várias vezes. Em Avatar, entretanto, tudo o que seja associado à tecnologia é carregado de negatividade (um traço que está no cerne também de O Exterminador do Futuro e Titanic). Existe aí um paradoxo. Cameron, que vai a extremos em tudo o que faz, é um apaixonado pela natureza e um obcecado pelo aprimoramento tecnológico. É, assim, também ele um avatar de qualquer um de nós, desejosos de todo avanço e ao mesmo tempo nostálgicos de uma natureza que, nessa corrida, tratamos de massacrar. O cineasta, enfim, é um homem cindido por uma contradição - mas ela é a contradição essencial do seu tempo. Por isso tantas pessoas sentem que ele lhes fala de perto, e pagam para ver o som, a fúria e a beleza que ele sabe criar.


A CIÊNCIA NA FICÇÃO

Avatar é ficção, claro. Mas mostra um surpreendente conhecimento e respeito pelo que de mais avançado as várias áreas da ciência que abrange andam produzindo. A seguir, o seu placar:

AS FORMAS DE VIDA BIOLUMINESCENTES

Fotos divulgação


No filme:
em Pandora, diversas das espécies de plantas e animais brilham no escuro

Na ciência: a habilidade de alguns organismos para criar sua própria luz, ou bioluminescência, não é incomum na Terra. Pode ser observada em vaga-lumes, algas e em várias criaturas das profundezas marinhas, aonde a luz solar nunca chega. Pandora é uma lua e, como a nossa Lua, está "amarrada" ao seu planeta-mãe. Tem portanto uma face permanentemente voltada para o planeta e outra permanentemente voltada para o espaço. Ou seja, um dia lunar equivale a uma órbita completa em torno do planeta-mãe. Para efeito de comparação, um dia da nossa Lua equivale a 27 dias terrestres e uns quebrados (todas as fases da Lua, de ponta a ponta), o que significa que sua noite é mais ou menos metade disso. Muito tempo no escuro - e, assim, todo um ecossistema bioluminescente poderia ter emergido em Pandora, postula James Cameron, como os que se formaram em zonas muito profundas dos oceanos terrestres

O veredicto: embora a situação seja hipotética e não possa ser verificada pela ciência de que se dispõe - uma vez que não conhecemos mundos com vida além do nosso -, ela faz sentido teórico. Ponto para Avatar

A LOCALIZAÇÃO DE PANDORA


No filme:
Pandora é uma lua do planeta Polyphemus, no sistema de Alfa Centauro, a cerca de 4,4 anos-luz da Terra. Lá, sob a luz branca e ligeiramente amarelada da estrela Alfa Centauro A, semelhante ao nosso Sol, florestas luxuriantes suportam um grande número de formas de vida, inclusive a população tribal chamada Na’vi

Na ciência: Alfa Centauro, constituído de três estrelas, é o sistema solar mais próximo do nosso. Vários times de astrônomos, em particular das universidades Yale, nos Estados Unidos, de Genebra, na Suíça, e de Canterbury, na Inglaterra, estão numa corrida para identificar planetas e luas com condições mínimas de abrigar vida que porventura existam ali. Já se sabe que planetas gigantes como o fictício Polyphemus, que Avatar diz ser semelhante a Júpiter, não existem. Mas mundos de escala como a da Terra ainda são uma possibilidade. A favor de Alfa Centauro conta também o fato de que dois de seus sóis têm composição química similar à do nosso e propiciam a existência de uma zona branda - em que, se houvesse água na superfície de um mundo, ela poderia estar em estado líquido - de dimensões bem razoáveis

O veredicto: pela proximidade e pelas possibilidades que sugere, Alfa Centauro é uma excelente escolha para situar Pandora. Ponto para Avatar

AS MONTANHAS FLUTUANTES


No filme:
um dos cenários mais deslumbrantes são as Montanhas Hallelujah, enormes blocos de rocha, cobertos de vegetação, que flutuam no céu de Pandora como nuvens sólidas. Isso acontece porque elas contêm grande quantidade do minério unobtainium, um supercondutor que preserva suas propriedades à temperatura ambiente, e estão localizadas em zonas de grande atividade magnética

Na ciência: os supercondutores identificados até hoje são capazes de conduzir eletricidade sem resistência apenas em temperaturas muito negativas. Mas, se um minério como o unobtainium existisse, o quadro seria hipoteticamente possível: materiais que contenham supercondutores tendem a flutuar na presença de um campo magnético. As montanhas seriam, assim, uma espécie de versão radical dos trens Maglev (contração de Magnetic Levitation) usados no Japão, que flutuam sobre os trilhos

O veredicto: é o tipo de premissa que só faz sentido por manter a coesão com o universo do filme - não com o universo conhecido. Avatar perde ponto

A VIAGEM ATÉ PANDORA


No filme:
naves equipadas com motores híbridos de fusão de antimatéria levam os seres humanos até Pandora a uma velocidade horária que corresponde a sete décimos da velocidade da luz. Ainda assim, a viagem leva algo como seis anos

Na ciência: não se conhece reação energética de fins propulsivos mais poderosa do que aquela propiciada pelo choque, e aniquilação mútua, de partículas de matéria e antimatéria. Essa reação pode ser usada diretamente como combustível ou aplicada à fissão ou fusão de outros materiais - como em Avatar. Primeiro probleminha: os preços intergalácticos. O acelerador de partículas do Cern, na Suíça, produziu até hoje não mais do que alguns nanogramas de antimatéria. Calcula-se que, hoje, cada micrograma custaria 60 bilhões de dólares. Segundo empecilho: o armazenamento de um combustível tão volátil por distâncias e períodos tão extensos. Terceiro: é improvável que, usando antimatéria para fins de fusão, se conseguisse energia suficiente para alcançar sete décimos da velocidade da luz

O veredicto: superados esses probleminhas, dizem especialistas em propulsão, o processo escolhido por James Cameron seria ideal. E para isso existe a ficção, claro - para criar o ideal onde ele é impossível. Ponto para Avatar

OS AVATARES


No filme:
o genoma de um ser humano é combinado ao dos Na’vi, a população nativa, para a criação de um avatar - um corpo igual ao dos Na’vi, capaz de sobreviver no ar tóxico de Pandora, mas controlado telepaticamente, por meio de uma interface ultrassofisticada, pelo homem ou mulher que é "dono" desse corpo. Para o protagonista Jake Sully, a experiência é inebriante: ele está paraplégico, mas, quando ocupa seu avatar, pode se movimentar com toda a liberdade que perdeu - e mais um tanto

Na ciência: o primeiro passo desse processo, a criação de uma interface cérebro-máquina, é a grande ambição de projetos como o liderado pelo neurocientista brasileiro Miguel Nicolelis na Universidade Duke, no estado americano da Carolina do Norte: a equipe de Nicolelis vem trabalhando no desenvolvimento de uma "neuroprótese" - um aparato que, "vestido" por uma pessoa paralisada e comandado por seu cérebro, permita que ela se movimente. Em 2008, eles obtiveram um avanço impressionante. Treinaram um macaco Rhesus para andar ereto numa esteira. Eletrodos captaram os sinais neuronais do animal enquanto ele caminhava e os enviaram via internet a um laboratório no Japão, onde um robô usou esses sinais para sincronizar seus movimentos com os do macaco. A partir daí, os pesquisadores vêm ensinando os macacos a controlar seus próprios avatares. Vários experimentos já tiveram sucesso no comando a distância de braços robóticos - que possibilitariam, por exemplo, a realização de cirurgias remotamente, com o cirurgião num ponto do planeta e o paciente em outro. Outros grupos de pesquisa ainda trabalham na interface cérebro-máquina para ajudar pacientes a sintetizar uma voz ou a mover cursores de computador com as ondas cerebrais

O veredicto: a experiência extracorporal do protagonista coincide com a mais revolucionária pesquisa nessa área. Já a transposição da sua consciência para um avatar é uma impossibilidade completa, diz Miguel Nicolelis. Mas quem achou que esse aspecto poderia ser viável já anda por conta própria no mundo da lua. Ponto, portanto, para Avatar

AS SUPERARMADURAS


No filme:
os soldados estacionados em Pandora usam, para trabalho ou combate, enormes veículos blindados exoesqueletais que amplificam seus movimentos: o operador move o braço ou a perna alguns centímetros, e a armadura descreve exatamente o mesmo movimento em escala muito maior e com força enormemente ampliada por seu sistema hidráulico - uma versão ainda mais futurista da superempilhadeira com que Sigourney Weaver lutava com o monstro em Aliens - O Resgate, também de James Cameron

Na ciência: o Exército americano adoraria dispor de armaduras como essas, com que os soldados pudessem carregar equipamento pesado e armas de grande porte em situações de combate e resgate e também para a fisioterapia de combatentes feridos. Tanto que, desde 2000, sua Agência de Pesquisa de Projetos de Defesa Avançados (Darpa) já destinou várias dotações orçamentárias para esse tipo de programa. Até o momento, desenvolveu uma máquina de cerca de 70 quilos, chamada XOS, ajustada aos braços, pernas e torso do operador, possibilitando que ele levante pesos repetidas vezes sem nem transpirar, mas seja capaz também de movimentos finos como subir escadas ou chutar uma bola. A maior desvantagem da XOS é que ela ainda necessita estar ligada por cabo a uma fonte de energia, o que reduz drasticamente seus usos

O veredicto: um especialista do programa militar americano ouvido pela revista Popular Mechanics diz que a armadura imaginada por Cameron "tem muito de Hollywood" - mas não deixa de ser um excelente exemplo de "uma plataforma versátil, capaz de uma ampla gama de ataques". Traduzindo o militarês: se ela existisse, o Pentágono já estaria emitindo as faturas de compra. Ponto para Avatar

OS ANIMAIS COM SEIS PATAS

No filme: as criaturas que habitam Pandora são muito peculiares. Em geral são grandes, e muitos dos animais têm seis patas

Na ciência: a gravidade reduzida de Pandora explicaria por que esse mundo suporta formas de vida agigantadas. O hexapodismo - ou seja, a existência de seis membros -, tão comum entre suas espécies, poderia parecer, assim, contraditório: em tese, o maior número de membros seria para suportar mais peso. Mas o hexa e multipodismo é, na Terra, mais comum justamente entre os seres menores, os insetos

O veredicto: não há nenhuma razão determinante, do ponto de vista biológico, para que as criaturas de Pandora sejam como são. Mas também não há erro gritante em sua concepção.Avatar não ganha pontos aqui, mas também não perde nenhum

Eron Falbo

Cara de Brasília que alcançou o topo das paradas de folk na Inglaterra.

http://www.eronfalbo.com/

segunda-feira, 4 de janeiro de 2010

Estadão - 'Avatar' já rendeu mais de US$1 bilhão no mundo

Ficção científica de James Cameron torna-se o quarto maior sucesso comercial do cinema em todos os tempos

Reuters

LOS ANGELES - "Avatar" já vendeu mais de 1 bilhão de dólares nas bilheterias mundiais após três finais de semana em cartaz, tornando-se o quarto maior sucesso comercial do cinema em todos os tempos, segundo dados divulgados no domingo.

Reforçado por 202 milhões de dólares em vendas no fim de semana do feriado de Ano Novo, o épico de ficção científica em 3D de James Cameron já arrecadou 1,02 bilhão de dólares, segundo a distribuidora 20th Century Fox.

Os únicos filmes que o superam no momento são "Titanic", também de James Cameron (1,8 bilhão de dólares), "O Senhor dos Anéis - O Retorno do Rei" (1,12 bilhão) e "Piratas do Caribe 2 - O Baú da Morte" (1,07 bilhão).

O público norte-americano contribuiu com 68,3 milhões de dólares no fim de semana, marcando um recorde para um filme em seu terceiro fim de semana em cartaz. O recorde anterior, de 45 milhões de dólares, tinha sido de "Homem Aranha", em 2002.

Depois de 17 dias em cartaz nos cinemas dos EUA e Canadá, "Avatar" já rendeu 352,1 milhões de dólares na América do Norte, o que o situa em 15 lugar entre todos os filmes em termos de vendas de ingressos. O total acumulado de "Avatar" no resto do mundo está em 670,2 milhões de dólares. O filme está sendo exibido praticamente em todo os países. "Avatar" estreou na China no sábado e chegará à Itália, seu mercado final, em 15 de janeiro.

A Fox, pertencente à News Corporation, previu que "Avatar" acabe arrecadando algo na casa dos 500 milhões de dólares no mercado norte-americano.

O drama "Titanic", dirigido por James Cameron em 1997, o maior sucesso comercial de todos os tempos do cinema, sem contabilizar a inflação, vendeu 601 milhões de dólares, seguido por "Cavaleiro das Trevas", de 2008, com 533 milhões. O terceiro lugar hoje é de "Star Wars", com 461 milhões de dólares de bilheteria norte-americana.

"Isto ('Avatar') é como um trem de carga que saiu de controle", disse Bert Livingston, executivo de distribuição da Fox. "Não para de avançar."

É possível que "Avatar" ameace a primazia do próprio "Titanic". Quando se contabiliza a inflação dos preços de ingressos, segundo a empresa de rastreamento de bilheterias Box Office Mojo, "Titanic" vendeu 241 milhões de dólares em 17 dias.

O filme trata da história de um ex-fuzileiro naval inválido que é mandado desde a Terra para infiltrar uma raça de aliens azuis de três metros de altura, para persuadi-los a deixar que a empresa para a qual trabalha garimpe os recursos naturais de seu planeta. Consta que é o filme mais caro já produzido, com orçamento de pelo menos 300 milhões de dólares.

Na ausência de outros grandes lançamentos, o ranking dos outros filmes entre os Top 10 ficou praticamente igual à semana passada.

"Sherlock Holmes" foi o segundo colocado, com 38,4 milhões de dólares em vendas, elevando para 140,7 milhões de dólares em dez dias em cartaz o total do filme de ação e aventura estrelado por Robert Downey Jr.

O filme familiar da Fox "Alvin e os Esquilos 2" foi o terceiro colocado, com 36,6 milhões de dólares de arrecadação no fim de semana e um total de 157,3 milhões em 12 dias em cartaz.

domingo, 3 de janeiro de 2010

Lendas do Rio São Francisco

Fonte:

http://www.terrabrasileira.net/folclore/regioes/3contos/lendas.html


Caboclo-d’Água
É um gigante que mora no lugar mais profundo do rio, numa gruta de ouro. Tem a mania de perseguir, sem dó, os barqueiros. Vira as embarcações e também afugenta os peixes, para prejudicar os pescadores. Tem um couro tão duro, que não adianta nada lhe dar tiros: as balas não penetram. Quando os barqueiros se sentem perseguidos, oferecem um pedaço de fumo ao monstro. Ele fica contente e os deixa em paz. Os pescadores costumam pintar uma estrela embaixo do barco, para afugenta-lo.

Guarapiru, chefe de uma tribo de índios das margens do Rio São Francisco, gostava de visitar a cidade dos brancos. Divertia-se tanto lá, que decidiu mudar-se em definitivo.
Apesar da oposição de sua família, Guarapiru quebrou seu arco e flechas, jogou-os longe e partiu, levando apenas a rede onde dormia.
Caminhando junto ao rio, seguiu para a cidade.

A noite chegou e, como estava cansado resolveu dormir ali mesmo e entrar na cidade de manhã, pois também não era muito seguro a um índio aparecer numa cidade à noite.
Procurou uma árvore onde pudesse colocar a rede, deitou-se e adormeceu, sonhando com a cidade, tão diferente do lugar que deixara.
Horas depois, já ao romper do dia, foi acordado por uma voz forte que cantava uma estranha canção. Ficou curioso, levantou-se e foi ver quem estava cantando.
Viu um gigante, de pé sobre uma enorme pedra no meio do rio, os braços estirados na direção do sol nascente. Prestando mais atenção, o moço percebeu, sob a água, uma enorme gruta de ouro. Era a casa do gigante. Conhecendo a mania dos brancos pelo ouro, Guarapiru pensou: “Vou guardar bem o lugar. Mais tarde, quando eu fizer amizade com os brancos, organizarei uma expedição e voltarei aqui. Conseguirei uma boa quantidade de ouro e, em troca, serei um chefe entre eles”.
Depois de sair dali, com todo o cuidado para não ser visto pelo gigante, retirou a rede e segui para a cidade.
Como o índio era muito simpático, não tardou a conseguir vários amigos entre os brancos. O que mais lhe valeu, porém, foi sua habilidade na caça e na guerra. Participou de diversas batalhas e lutou com tanto conhecimento e valentia, que logo foi nomeado oficial dos exércitos reais.
Se um de seus irmãos o visse agora, não poderiam reconhecer no oficial bem fardado, cheio de pose e orgulho, o humilde Guarapiru.
Concluiu que era chegada a hora de buscar o ouro do gigante e se tornar chefe dos brancos. Já tinha um plano em mente.
Tratou, portanto, de organizar uma expedição. Tão logo revelou que sabia onde encontrar ouro em grande quantidade, apareceram tantos interessados em acompanha-lo que ele pôde escolher, à vontade, os que achou mais indicados.
Estava em plenos preparativos, quando foi procurado por uma velha índia sua conhecida e que também vivia na cidade.
- Ouça o que vou dizer, meu filho, pediu ela. É um aviso e um conselho. Não vá em busca daquele ouro.
Ele achou graça:
- Por que? Não vá dizer que existe algum feitiço!
- Não brinque com isso, prosseguiu a índia. A esta hora, o Caboclo-d’Água já sabe de sua intenção. Se você se aproximar muito de lá, não escapará à morte.
Desta vez, ele riu até não agüentar mais.
- Que é isso? Então, não sabe quem sou? Não têm conta os combates que participei. Não sei quantos foram os inimigos que tombaram sob meus golpes, primeiro de tacape, depois de espada. Jamais recuei diante do perigo!
- Sei que você é valente, disse a índia. Valente contra as feras e contra homens. Mas nunca enfrentou o sobrenatural. Não há quem possa com o Caboclo-d’Água. Ouça o meu conselho: desista dessa idéia.
Guarapiru agradeceu e se despediu com um sorriso de superioridade.
Na tarde do mesmo dia, a expedição partiu rumo à gruta do gigante, onde chegou ao cair da noite. Acamparam à beira do rio e ficaram esperando o amanhecer.
Amanheceu um dia festivo: sol brilhante no céu muito límpido, aves cantando, flores se abrindo. Os homens começaram a se preparar. Nisto, alguém estranhou a ausência do chefe da expedição. Os homens se espalharam pelo lugar, gritando o nome do chefe. Nada.
Depois de muita procura, resolveram fazer uma última tentativa, no fundo do rio. Alguns homens mergulharam e encontraram o corpo de Guarapiru sob umas pedras, quase enterrado no lodo do rio. O Caboclo-d’Água apanhara Guarapiru e o arrastara para as profundezas das águas...

Mãe-d’Água.
Espécie de sereia que vive no Rio São Francisco.
Para os barqueiros, o rio dorme quando é meia-noite, permanecendo adormecido por dois ou três minutos. Neste momento, o rio pára de correr e as cachoeiras de cair. Os peixes deitam-se no fundo do rio, as cobras perdem o veneno e a Mãe-d’Água vem para fora, procurando uma canoa para ela sentar-se e pentear seus longos cabelos. As pessoas que morreram afogadas saem do fundo das águas e seguem para as estrelas.
Os barqueiros que se acham no rio à meia-noite, tomam todo o cuidado para não acordá-lo. Se um barqueiro sente sede, antes de pegar a água do rio, joga nela um pedacinho de madeira. Se ele fica parado, o barqueiro espera, porque não convém acordar o rio: quem o fizer, poderá ser castigado pela Mãe-d’Água, pelo Caboclo-d’Água, pelos peixes, pelas cobras e pelos afogados, que não podem alcançar as estrelas.

Um barqueiro muito moço não acreditava em nada do que diziam sobre o rio.
Certa vez, ele estava numa venda bebendo com os companheiros, quando a conversa pendeu para tais mistérios. Ele ria de tudo. Ao ouvir, então, que era perigoso despertar o rio à meia-noite, quase se engasgou de tanta risada.
- Vocês são todos uns medrosos! Parecem crianças! Como é que uma pessoa sensata pode acreditar nessas coisas?
- Acho que não se deve brincar com o que não se conhece! – disse um deles.
O moço olhou para os companheiros com ar de superioridade:
- Escutem aqui. Não acredito nessas bobagens e não é só conversa, não. Se quiserem apostar comigo, tomo banho no rio à meia-noite, quando ele estiver dormindo.
Os outros ficaram horrorizados. Como era possível fazer tal aposta?
- Então? – continuou ele. Aceitam ou não aceitam? Já é hora de acabar com essas mentiras! Vamos!
Os companheiros reuniram-se numa roda e começaram a cochichar. Após alguns minutos, o mais velho dirigiu-se ao moço, que esperava, com ar zombeteiro:
- Nós somos da opinião que você não deve ir procurar tal perigo. Agora, se você insiste, nós aceitamos a aposta.
Como o moço insistiu, a aposta foi feita. O dinheiro ficou com o dono da venda e combinaram que o banho seria naquela noite.
A notícia correu depressa pelo lugar. Muitas pessoas procuraram o corajoso jovem, pedindo-lhe que desistisse de idéia tão perigosa; mas quem seria capaz de fazê-lo desistir?
Conforme o combinado, perto da meia-noite foram todos para o rio. Impressionados pela quietude do lugar, as pessoas mantinham-se quietas e mudas. O próprio desafiante sentia a influência do mistério que havia no ar, pois, estava calado e pensativo.
À meia-noite, um dos barqueiros pegou um pequeno pedaço de madeira e o atirou, com cuidado, às águas silenciosas. Todos os olhos estavam fixos no pedaço de pau que flutuava mansamente, sem sair do lugar.
- O rio está dormindo! – disse ele, num sussurro.
O moço preparou-se para mergulhar, sem dizer uma palavra, já arrependido do compromisso que assumira. Respirou profundamente, como que procurando a coragem perdida. Sabia que não podia esperar mais, sem que seus companheiros percebessem o medo que o dominava. Corajoso, controlou-se e saltou, quebrando o cristal das águas paralisadas e desaparecendo nas profundezas misteriosas.
Os barqueiros trocavam olhares de surpresa, pois acreditavam que ele desistiria no último instante.
O tempo foi passando e o moço não retornou à superfície. Os barqueiros olhavam com ansiedade o lugar onde ele desaparecera.
Quando julgavam confirmado o seu receio, as águas se abriram, deixando surgir a cabeça do corajoso mergulhador.
- É ele! – disse um dos barqueiros.
- Olhe que é algum afogado enraivecido, porque acordamos o rio! – avisou outro.
Era mesmo o rapaz que voltava, não havia dúvidas.
Entretanto, ele estava tão diferente, que seus amigos ficaram surpresos.
Falaram com ele, gritaram, chamaram.
Com o olhar vazio, ele ficou andando pelo barco, de um lado para outro, sem destino certo...
De repente, com um salto, atirou-se nas águas do rio.
Aconteceu tão depressa que ninguém pôde fazer nada e o moço desapareceu para nunca mais voltar.

Minhocão
Serpente gigantesca, fluvial e subterrânea, vivendo no rio São Francisco e varando léguas e léguas, por baixo da terra, indo solapar cidades e desmoronar casas, explicando os fenômenos de desnivelamento pela deslocação do corpanzil. Escava grutas nas barrancas, naufraga as barcas, assombra pescadores e viajantes. É a réplica da boiúna, sem as adaptações transformistas em navio iluminado e embarcação de vela, rivalizando com o barco-fantasma europeu. O minhocão é um soberano bestial, dominando pelo pavor e sem seduções de mãe-d’água ou sereia atlântica.
Saint-Hilaire registrou o minhocão em Minas Gerais e Goiás, tentando a possível identificação científica fixou o depoimento dos barqueiros do São Francisco, em fins do séc. XIX: “É um bicho enorme, preto, meio peixe, meio serpente, que sobe e desce este rio em horas, perseguindo as pessoas e as embarcações; basta uma rabanada, para mandar ao fundo uma barca como esta nossa. Às vezes toma a forma de um surubim, de um tamanho que nunca se viu; outras, também se diz, vira num pássaro grande, branco, com um pescoço fino e comprido, que nem uma minhoca; e talvez por isso é que se chama o minhocão.”



Histórias e Lendas do Brasil (adaptado do texto original de Gonçalves Ribeiro). - São Paulo: APEL Editora, sem/data
Dicionário do Folclore Brasileiro / Câmara Cascudo .- Rio de Janeiro: Ediouro Publicações S.A. sem data
Ilustrações de J. Lanzellotti

Rio São Francisco - Wikipedia

Os Pankararu, Atikum, Kimbiwa, Truká, Kiriri, Tuxás e Pankararé, são remanescentes atuais dos povos antigos. Mas lendas sobre riquezas inacreditáveis atraíam aventureiros.

O rio São Francisco banha cinco estados, recebendo água de 90 afluentes pela margem direita e 78 afluentes pela margem esquerda, num total de 168 afluentes, sendo 99 deles perenes. É um rio de grande importância econômica, social e cultural para os estados que atravessa. Folcloricamente, é citado em várias canções e há muitas lendas em torno das carrancas (entidades do mal) que até hoje persistem.

http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/2/2b/Saofrancisco.png

As principais mercadorias transportadas são cimento, sal, açúcar, arroz, soja, manufaturas, madeira e principalmente gipsita. No baixo e médio São Francisco, promove-se o transporte de turistas em embarcações equipadas com caldeiras a lenha

sábado, 2 de janeiro de 2010

Estadão - ''O Brasil pode fazer muito mais do que faz hoje''

Para Edna, País tem avançado nessa área nos últimos anos, mas potencial brasileiro ainda está subutilizado

Marianna Aragão

Entrevista
Edna dos Santos-Duisenberg: Chefe do programa para a economia criativa do Unctad


A carioca Edna dos Santos-Duisenberg tem viajado o mundo para desenvolver e, em alguns casos, apresentar, o conceito de economia criativa. Em 2005, a economista, há mais de 20 anos na Organização das Nações Unidas (ONU), em Genebra, foi designada a chefe do recém-criado programa para a economia criativa da Unctad, braço da ONU para comércio e desenvolvimento. O objetivo do programa é incluir o tema na agenda econômica dos países, especialmente os em desenvolvimento, como o Brasil. "Nosso principal mandato é assistir governos na formulação de políticas públicas para reforçar o setor, que gera muito emprego, renda e, ao mesmo tempo, divisas de exportação." No Brasil, o ambiente para desenvolvimento das atividades criativas melhorou nos últimos anos, acredita ela. Um dos componentes dessa mudança é a organização de clusters (concentração geográfica de empresas de um determinado setor) e iniciativas na área de moda e design, principalmente. O financiamento do BNDES a algumas atividades culturais também tem avançado. Apesar disso, Edna estima que o potencial do setor está subutilizado no País. "O Brasil tem abundância de talentos e de criatividade. Podemos fazer muito mais do que estamos fazendo." A seguir, os principais trechos da entrevista:

Como tem sido seu trabalho nos últimos anos?

Nosso principal mandato é assistir governos na formulação de políticas públicas para reforçar o setor, que é um setor extremamente dinâmico do comércio internacional, que gera muito emprego, renda, e, ao mesmo tempo, divisas de exportação. Até então, a discussão sobre as indústrias culturais se dava sob o ponto de vista cultural. Nosso trabalho é tentar olhar seu impacto na economia.

O que foi feito no Brasil?

A discussão evoluiu. Estamos sentindo interesse dos Estados, na formulação de políticas estaduais no setor. Apesar de nossos principais interlocutores serem o governo, na economia criativa é muito importante essa sinergia entre o setor - os criadores, os artistas, os empreendedores, as ONGs.

Quais são os setores mais promissores aqui?

Em São Paulo tem muita coisa interessante em design, moda e serviços, que incluem arquitetura e publicidade. No Nordeste se vê muita coisa relacionada a artesanato. No Rio, há o carnaval, que tem impacto social muito importante em geração de renda, de emprego e inclusão social.

Houve avanços desde 2004? Como tem evoluído esse conceito no Brasil?

Muito. O debate evoluiu não só no Brasil, mas no mundo inteiro. Em São Paulo, há grupos de reflexão sobre o tema, seminários, estudos. Existe um olhar muito mais atento do governo sobre o setor. Também tem se pensando em financiamento. O BNDES criou um departamento que já olha as questões voltadas para o setor, com foco no audiovisual. Mas cabe um avanço maior, como está havendo em outros países. Principalmente porque no Brasil há abundância de talentos e criatividade. O setor ainda está subutilizado.

O Brasil nem aparece entre os mercados emergentes mais importantes para a economia criativa...


O Brasil tem capacidade de criar, mas está faltando ainda esse clima que faça com que mais ideias se transformem em produtos e esses produtos tenham acesso ao mercado, seja nacional ou internacional.

Já a China é líder. O que está acontecendo lá?

A China tem duas coisas interessantes. Como o Brasil, tem um mercado interno muito importante. O crescimento de 9% ao ano nos últimos anos criou uma classe média capaz de consumir cada vez mais esses produtos. No Brasil, as coisas vão acontecendo de forma mais lenta.

A exportação de serviços vem crescendo no Brasil?


Os produtos da economia criativa estão entre os mais dinâmicos do comércio internacional. Principalmente a partir do ano 2000, ela se destacou em relação a outros setores tradicionais da economia.

Por quê?

São três fatores de fundo básicos. A globalização é uma realidade que mudou nossos hábitos de consumo. Outro dado importante é a conectividade, que faz com que hoje em dia se consuma cada vez mais serviços e produtos criativos. Hoje você tem um público de jovens que, pelo telefone móvel, consomem música, conteúdo digital, cinema. O perfil da demanda mudou muito, mudando também a maneira com que os produtos são criados, reproduzidos e comercializados. Por outro lado, existe um número maior de pessoas que se aposentam e a esperança de vida da população aumentou. Nesse período que estão aposentadas, começam a se interessar mais por cultura e lazer, então começam também a consumir mais produtos criativos.

Estadão - Criatividade vira sinônimo de lucro

Brasil começa a despertar para o potencial da economia criativa, conceito que engloba áreas como design e cinema

Marianna Aragão

Este ano, a série de animação infantil Peixonauta, concebida por um grupo de designers, desenhistas e produtores de São Paulo, começa a ser exibida na rede de televisão árabe Al Jazeera. Com a versão para os espectadores do Catar, as histórias do peixe agente secreto que pode ficar fora d"água passam a ser contadas em pelo menos 60 países, traduzidas, originalmente, do português. No Brasil, onde é transmitido pelo canal Discovery Kids, o seriado tornou-se líder de audiência da TV paga na semana de sua estreia, em abril do ano passado.

O sucesso do personagem rendeu outros frutos. A produtora TV Pinguim, que trabalha com uma pequena equipe de 12 funcionários fixos, instalada em um escritório no bairro paulistano dos Jardins, já trabalha no longa-metragem do desenho, com estreia prevista para 2011. Além disso, tem dez contratos firmados para licenciar produtos, que vão de brinquedos a enfeites de festa, com a marca do simpático peixinho. "É a primeira vez que uma criação brasileira para esse público ganha o mundo", orgulha-se Kiko Mistrorigo, arquiteto e um dos fundadores da TV Pinguim.

Usando criatividade como matéria-prima básica, Kiko e sua equipe colocaram no mercado um produto com potencial de gerar entre R$ 5 milhões a R$ 10 milhões de receita nos próximos cinco anos - a conta não inclui os direitos de licenciamento de marca, nem de projetos derivados da série, como o filme e uma peça em teatro, já em negociação. É um exemplo acabado de um conceito que começa a ganhar espaço em governos, entidades setoriais, empreendedores e até na Organização das Nações Unidas (ONU): a economia criativa.

Ainda em evolução, o conceito, surgido na década de 90, abrange atividades que usam cultura, criatividade e tecnologia para produzir riqueza. Design, moda, animação, publicidade, arquitetura, música, artesanato e cinema são algumas das áreas incluídas nessa definição. Segundo a ONU, a produção de bens e serviços criativos é uma das soluções para viabilizar a economia e reduzir a pobreza, em especial nos países em desenvolvimento. Entre 2000 e 2005, esse setor cresceu duas vezes mais rápido que os serviços tradicionais e quatro vezes mais que o setor de manufaturas.

"Os produtos da economia criativa estão entre os mais dinâmicos do comércio internacional", diz Edna dos Santos-Duisenberg, chefe da ONU para o programa de economia criativa. Desde 2005, a brasileira se dedica a estimular governos e iniciativa privada de diversos países a pensarem no tema. Segundo ela, o Brasil ainda tem participação pequena no comércio mundial criativo - nem aparece no ranking dos dez países em desenvolvimento que mais exportam produtos da economia criativa. "Faltam políticas públicas e financiamento. Mas a discussão tem avançado", diz Edna (leia entrevista abaixo).

PATROCÍNIO

O financiamento é um dos maiores obstáculos para impulsionar o setor no Brasil. Um dos motivos é que os empreendedores da economia criativa têm pouca ou nenhuma garantia física para oferecer aos bancos, o que dificulta a obtenção dos empréstimos. "Seus maiores ativos são intangíveis", explica a economista Ana Carla Fonseca, especialista no tema e fundadora da consultoria Garimpo de Ideias.

Os empreendedores da TV Pinguim passaram por essa situação. Mesmo tendo conquistado patrocínio, faltavam cerca de R$ 1 milhão para tirar o projeto da série infantil do papel. A opção foi buscar um financiamento no Banco Nacional de Desenvolvimento (BNDES). Segundo o sócio Ricardo Rozzino, a instituição permitiu que parte da garantia fosse oferecida com bens reais e o restante, vinculado aos contratos (futuros) de licenciamento da marca. "Não temos um imóvel físico de R$ 10 milhões para viabilizar um empréstimo como esse. E o BNDES está entendendo melhor isso", conta.

Segundo especialistas, de fato, o banco estatal está capitaneando as iniciativas de financiamento ao setor no País. Em novembro, a instituição ampliou o abrangência de seu programa para o setor audiovisual, o Procult, incluindo segmentos como jogos eletrônicos, editorial e de música. Projetos ligados a essas áreas poderão se utilizar de recursos do programa, que passaram de R$ 175 milhões para R$ 1 bilhão. "Nos convencemos de que a economia da cultura precisava se autofinanciar e ser encarada como negócio", afirmou Elvio Gaspar, diretor de inclusão social e crédito do BNDES, ao anunciar o novo programa.

Para a economista Lídia Goldenstein, são os "setores criativos" que devem liderar o crescimento econômico no futuro. Ela coordena um mapeamento inédito sobre o setor em São Paulo, a pedido da Prefeitura Municipal, que deve ser finalizado este ano. Segundo ela, o desenvolvimento das atividades criativas impacta emprego, renda e meio ambiente. "As indústrias da economia criativa são mais limpas, têm salários maiores e profissões mais sofisticadas", afirma.




FRASES

Lídia Goldenstein
Economista
"As indústrias da economia criativa são mais limpas, têm salários maiores e profissões mais sofisticadas"

Elvio Gaspar
Diretor de inclusão social e crédito do BNDES
"Nos convencemos de que a economia da cultura precisava
se autofinanciar e ser encarada como negócio"

Estadão - Super-Homem? Batman? Não!É o Super Bertie!

Logicomix, a grande aventura da lógica em quadrinhos, lidera as vendas de romances gráficos nos EUA


Sérgio Augusto, ESPECIAL PARA O ESTADO

Um gibi sobre a lógica e a matemática já seria uma façanha e tanto. Que virasse best-seller, uma redobrada proeza. Mas foi isso o que aconteceu com Logicomix, uma história em quadrinhos sobre a busca da verdade e os fundamentos da matemática e da lógica simbólica, há semanas liderando as vendas dos romances gráficos editados nos Estados Unidos.

Sem super-heróis, porém repleta de ídolos da ciência e da filosofia analítica, é uma aventura intelectual sui generis: imaginosa, excitante, bem-humorada, instrutiva, um blend de fantasia e reflexões tão acessível quanto O Mundo de Sofia, de Jostein Gaarder. Outro parâmetro é o premiado Gödel, Escher e Bach, de Douglas Hofstadter, biomix de três gênios, com incursões pela lógica matemática, pela arte, por fugas, geometrias, paradoxos, proteínas, estruturas sintáticas, zen-budismo e inteligência artificial, porém sem quadrinhos. Mesmo quem não entende nem gosta de matemática lê Logicomix com imenso prazer - elevado ao quadrado se for um admirador de Bertrand Russell.

Só elogios recebeu o épico de Apostolos Doxiadis & Christos H. Papadimitriou, mencionado em quase todas as listas de "melhores livros do ano" nos dois lados do Atlântico, do New York Times à revista online Salon, e prestes a sair aqui pela Martins Fontes. "A matemática nunca foi tão estimulante", reconheceu o crítico do britânico The Guardian. "Não tem nada a ver com os seus aparentes similares", advertiu um colunista do San Francisco Chronicle, distinguindo Logicomix do que Frank Miller fez com a Batalha das Termópilas em 300, que, na comparação, vira um gibi rotineiro.

Escrito originalmente em inglês e logo traduzido para o grego por Doxiadis, tem mais dois coautores: o desenhista Alecos Papadatos e a colorista Annie Di Donna. Apostolos nasceu na Grécia e cresceu na Austrália; Christos é americano de origem grega, como Alecos. O primeiro teve o estalo e o segundo, doutor em informática, contribuiu com o que aprendeu sobre lógica, matemática e computadores na Universidade de Berkeley. Os dois custaram um pouco a acertar o passo, enquanto davam voltas com o cachorro de Doxiadis pelas ruas de Atenas. Doxiadis queria mais tragédia espiritual, mais drama pessoal, e Papadimitriou, maior ênfase na lógica. Esse peripatético brainstorm faz parte da narrativa, também, portanto, uma experiência metalinguística.

Toda a saga da argumentação lógica e os conflitos envolvendo seus protagonistas, desde a segunda metade do século 19 até a aurora digital, é contada pela perspectiva de quem a viveu com mais intensidade, o filósofo, lógico e agitador político Bertrand Russell (1872- 1970), o mais longevo dos gênios vitorianos (Bernard Shaw morreu em 1950, com quatro anos a menos). Merecida deferência. Além de extraordinário matemático, o parceiro de Alfred North Whitehead no seminal Principia Mathematica foi, num certo sentido, o mais influente filósofo do século 20, o Voltaire do seu tempo, o primeiro intelectual público moderno.

O mais racional dos epicuristas ou o mais epicurista dos racionalistas, Bertrand Russell, para os amigos, Bertie, abriu as portas do pensamento ocidental para várias gerações, que até por isso o puseram acima de Martin Heidegger (relevem a ideologia nazista do professor, mas não a sua obscuridade e pedante falta de humor) e, no que diz respeito às revoltas estudantis dos anos 1960, acima de Herbert Marcuse. "Baderneiro" de rua, não de gabinete, como Marcuse, Russell foi o verdadeiro padroeiro da estudantada rebelde e pacifista de quatro décadas atrás.

Afora as mulheres que passaram, oficialmente, por sua vida, gravita em torno do mercurial galês uma dezena de companheiros de jornada, em geral ligados ao legendário Círculo de Viena (confraria de intelectuais interessados em assuntos filosóficos, epistemológicos e científicos, berço do Positivismo Lógico), como Moritz Schlick, ao nicho acadêmico de Cambridge, como Whitehead e G.E. Moore, ou a ambos, como Ludwig Wittgenstein. Para não falar de Bloomsbury, grupo lítero-filosófico-artístico de Londres, por cuja criação Bertie e Moore foram os principais responsáveis.

A certa altura, Doxiadis se pergunta por que tantas sumidades da lógica e da matemática e seus parentes mais próximos tinham um parafuso a menos. Seria a loucura o preço cobrado pela busca obsessiva do absoluto racional?

Russell conviveu com dois tios malucos e um filho e uma neta esquizofrênicos. O prussiano David Hilbert, matemático da mesma estatura do francês Henri Poincaré, também teve um filho esquizofrênico, que aos 15 anos foi trancafiado num hospício pelo pai, e lá apodreceu. Kurt Gödel, outra estrela de Logicomix, era paranoico, e George Cantor morreu louco, depois de tentar provar que as peças de Shakespeare foram escritas por Francis Bacon e que Jesus era filho natural de José de Arimateia. Os supostos normais ou desenvolveram outro tipo de doença mental (como o antissemitismo do alemão Gottlob Frege) ou morreram muito mal, como o húngaro John Von Neumann (de um câncer provocado pelas partículas atômicas das bombas que ajudou a criar) e Moritz Schlick (assassinado por um estudante nazista).

Logicomix fecha com panache uma década em que, mais do que nunca, os quadrinhos não tiveram vergonha de pensar alto e ousaram pescar fora do raso, adaptando e parodiando obras literárias, discutindo questões de Física e metafísica, fazendo jus, em suma, ao pernóstico rótulo de "romance gráfico", por sinal execrado por Robert Crumb e outros visionários dos comics.

Há pelo menos duas décadas que clássicos da literatura ressuscitam sob a forma de quadrinhos, não necessariamente seguindo o figurino convencional da coleção Classics Illustrated, de meados do século passado, aqui adaptada pela Editora Brasil-América com o título de Edições Maravilhosas. Perdi a conta de quantos gibis já se inspiraram na obra de Kafka depois de Crumb (editado entre nós pela Relume Dumará) e Peter Kuper (o melhor de todos, traduzido pela Conrad), para não falar da influência de Kafka nos quadrinhos de Art Spiegelman. Era sem dúvida o Gregor Samsa de A Metamorfose que os autores de uma aventura do Superboy tinham em mente quando, faz pouco tempo, transformaram a namoradinha do Super-homem adolescente, Lana Lang, numa mulher-inseto.

Das paródias, as mais interessantes trazem a assinatura de Robert Sikoryak, inventor da coleção Masterpieces Comics. As "obras-primas" da literatura entram com a intriga, a problemática, e os quadrinhos com os personagens. Na sua versão de A Metamorfose, quem acorda transformado num horripilante inseto é o cândido Charlie Brown, e quem é marcada com a estigmatizante "letra escarlate" de Nathaniel Hawthorne é a mãe da Luluzinha. À margem dessa coleção, Sikoryak criou os Dostoyevsky Comics, assim mesmo grafados, com um Batman atormentado por todos os crimes, culpas e castigos do dostoievskiano Raskolnikov. É muito bem sacado, embora sem o brilho, a originalidade e a audácia das experiências do britânico Alan Moore e seu parceiro David Gibbons, na segunda metade da década de 1980.

Moore criou e Gibbons deu forma gráfica a Watchmen, o cerebral gibi, não o filme dele extraído. Cheia de alusões literárias, figuras reais (Nixon, Ronald Reagan, etc.) e referências a questões de Física, matemática fractal e Teoria do Caos, é uma distopia erudita, de resto condenada à atualidade eterna, cuja síntese é a famosa pergunta do satirista romano Juvenal, "Quis custodiet ipsos custodes?" (Quem vigiará os vigias?), inspiração do título Watchmen (vigias, guardas, em inglês). Sem a contribuição seminal de Moore, seriam bem menores as chances de um gibi com Bertrand Russell como herói e os fundamentos da matemática como tema sair do papel, ou melhor, do computador.